martes, 17 de diciembre de 2013

Metàfores amb els ordinadors.

A l'útima classe de GTIC vam treballar les quatre metàfores dels ordinadors. Aquestes metàfores expliquen com la tecnologia pot ajudar-nos a aprendre en funció del paper que juga l'ordinador. Les quatre metàfores que vam veure van ser:


La metàfora tutorial: L'ordinador com a tutor:

En aquesta metàfora es reprodueix el model ensenyament-aprenentage. Ensenyament per part del tutor, en aquest cas l'ordinador i aprenentatge per part de l'alumne. En aquest cas, l'ordinador és qui controla els ''aprentatges'' dels alumnes, però l'inconvenient que té és que al ser un programa informàtic, no detecta la causa del error de l'alumne, per tant aquest no rep l'atenció que necessita per aquells aspectes que més li costen.
Un exemple de programa d'aquesta metàfora seria entrenat per llegir, en el qual l'alumne veu un cartell amb lletres. Després van apareixent més i l'alumne ha de clicar a sobre de la lletra que sigui igual a la que ha vist anteriorment. Al provar l'aplicació es pot veure que tant si l'alumne encerta com falla, el programa no explica el per qué:





La metàfora de la construcción: l'ordinador com a alumne:

Al contrari de la metàfora que he parlat just abans (la metàfora de l'ordinador com a tutor), a la metàfora de l'ordinador com a alumne és l'alumne, és a dir el nen, qui controla l'ordinador. En aquesta metàfora el nen investiga tot allò que vol descobrir per ell mateix. El paper del mestre és doncs, acompanyar a l'alumne en el seu procés de treball.

Un exemple de programa per aquesta metàfora és scratch, una aplicació en la qual els nens experimenten de manera creativa i divertida. Un exemple d'àrees que podem tronar a Scratch són: àrea de diseny i execució, modificar l'aspecte d'objectes, utilitzar sons amb els diversos objectes... sempre amb l'objectiu de que els nens aprenguin a pensar amb creativitat.





Aquests tipus de programes són els que realment proporcionen un bon aprenentage a l'alumne, ja que han d'anar provant fins que troben allò que volen, per tant estan bastats en l'experiència d'anar jugant, i és aquesta experiència la que fa que hi hagi un bon aprenentatge.



La metàfora del laboratori: l'ordinador com a simulador:

Tenint l'ordinador com a simulador, el nen aprèn per mitjà del mètode assaig-error, és a dir, l'alumne prova un seguit de jocs i a mesura que falla, és ell mateix el que troba la resposta correcta. Un exemple és el crayon physics on l'alumne ha de resoldre un seguit de problemes per arribar al seu objectiu.






La metàfora de la caixa d'eines: l'ordinador com a eina:

Programes que els infants haurien de començar a utilitzar de ben petits per tal de saber gestionar la información, organizar-la i estructurar-la, utilitzant diferents eines de suport a la comunicació.




Per acabar comentaré que avui a la classe també he conegut una nova pàgina web: scribd, que permet als seus usuaris publicar qualsevol tipus de document. Aquesta web pot ser molt útil a l'hora de compartir els teus apunts o treballs per qualsevol persona que pugui necessitar-los, o també per penjar al blog tot allò que hem apuntat durant el curs.



No hay comentarios:

Publicar un comentario